Uma regra emprestada do sudoku, cinco ferramentas e uma estratégia que nunca precisa de adivinhação.
Foi encontrado um corpo. No momento do crime cada suspeito estava algalgures na planta, e as pistas dizem onde. A sua tarefa é colocar cada um na casa exata que ocupava. Só uma disposição encaixa em todas as pistas, e encontrá-la encerra o caso.
Dois suspeitos não podem partilhar linha nem coluna. É a regra que o sudoku de homicídio pede emprestada ao sudoku, e é o que torna o puzzle resolúvel. Assim que coloca alguém, a linha e a coluna dessa pessoa tornam-se impossíveis para todos os outros — o jogo marca essas casas com cruzes vermelhas por si.
As casas com mobília estão ocupadas por objetos, por isso ninguém fica ali. Servem também de referência: muitas pistas descrevem a posição em relação a uma mesa ou a uma fonte.
Cada pista é um facto. Não há afirmações enganadoras nem probabilidades. As pistas falam de vizinhança («Hugo estava ao lado da mesa»), direção («Nora estava a oeste de Percy» — o norte é em cima, o oeste à esquerda), contagem por sala («Estavam exatamente duas pessoas no Salão»), distância e negação («Percy não estava na Cozinha»). As negativas valem tanto como as positivas: fecham portas.
Toque numa pista já usada para a riscar e deixar de lhe voltar.
Ninguém pode ser colocado nessa casa; algumas pistas referem-se a ela.
Escolha um suspeito na barra e toque numa casa. Toque outra vez na mesma casa para o retirar.
Marca uma casa que o suspeito escolhido não pode ocupar. É a ferramenta que ganha os puzzles.
Escreve a inicial do suspeito no canto como «talvez». Útil quando ainda há duas casas possíveis.
Limpa tudo o que colocou numa casa.
Coloca o suspeito escolhido na casa certa. No site é grátis e ilimitada.
Os principiantes procuram a casa onde alguém tem de estar. Quem resolve bem faz o contrário: marca onde não pode estar e deixa a última sobrevivente revelar-se.